بهنام سروری
بهنام سروری
برنامه نویس طراح سایت طراح گرافیک تعمیرات تخصصی محصولات اپل ارائه تمامی خدمات تحت وب هوش مصنوعی یادگیری ماشین پایتون
بهنام سروری

وبلاگ

Alan Wake 2

Alan Wake 2

Remedy بهترین بازی خود را تا به امروز با تبدیل یک دنباله مورد انتظار به یک شاهکار متا چند رسانه ای منحصر به فرد ارائه می دهد.

جاه طلبانه خواندن یک بازی می تواند با یک هشدار ضمنی همراه باشد. یک بازی با جاه‌طلبی می‌تواند چیزی باشد که به اوج و بلندی برسد، اما می‌تواند بازی‌ای باشد که کاملاً به آنجا نرسد. Alan Wake 2 یکی از جاه طلبانه ترین بازی هایی است که تا به حال بازی کرده ام، اما این را اشتباه تعبیر نکنید، زیرا از اهداف عالی خود کوتاه نمی آید. برعکس، Alan Wake 2 تقریباً به هر چیزی که توسعه دهنده Remedy Entertainment قصد انجام آن را دارد، دست می یابد. این یک بازی جدید و خطرناک است که با اطمینان و وضوح دید اجرا می شود. نتیجه نهایی، دنباله‌ای بی‌نظیر است که مجموعه‌هایش را دوباره تعریف می‌کند، مسیرهایی را در داستان‌سرایی بازی‌های ویدیویی ایجاد می‌کند، و به عنوان یادبود استودیویی می‌ماند که پتانسیل‌های خود را به‌طور کامل باز کرده است.

با گذشت 13 سال از وقایع بازی اصلی، Alan Wake 2 با دو مخاطب ساخته می‌شود: آنهایی که ممکن است در داستان پر رمز و راز آن تازه وارد باشند و کسانی که بیش از یک سال است که تخته چوب پنبه‌ای فیگوراتیو را با رشته‌های قرمز در ذهن خود تزئین کرده‌اند. دهه این یک راه هوشمندانه برای گسترش جذابیت برای مخاطبان بزرگ‌تر است که Remedy با تقسیم بازی به دو کمپین، هر دو با استفاده از ساختاری غیرمتعارف اجرا می‌کند.

در حالی که Alan Wake در سال 2010 دارای عناصر ترسناک بود، Alan Wake 2 یک تجربه واقعی بقا و ترسناک است که با بسیاری از نقاط لمسی تثبیت شده این ژانر کامل شده است. به‌عنوان هر یک از شخصیت‌ها، باید موجودی پازل‌مانندی را مدیریت کنید، از نزدیک شدن هیولاها در اتاق‌های امن خلاص شوید و تمام تلاش خود را بکنید تا عکس‌های هدشات را با انواع تفنگ‌هایی که معمولاً قفل آن را از نوعی ویترین قفل باز می‌کنید، ردیف کنید.

در بازی اصلی، قرار بود رویارویی‌های جنگی پرتنش باشد، اما نه دقیقاً ترسناک، همانطور که در گیم‌پلی دیوانه‌وار آن که شامل زدن و بافتن حدود نیم‌دوجین هیولا در یک زمان بود، گواه است. در اینجا، اکشن کند می‌شود و دشمنان کمتر اما سرسخت‌تری را درگیر می‌کند - دستوری که برای طرفداران ترسناک آشنا خواهد بود. مدیریت گروه کوچکی از دشمنان مختلف گرفته شده، که اغلب هر کدام الگوهای حمله خاص خود را دارند، به تمرینی جذاب برای بقا تبدیل می شود.

هدف آنها اغلب این است که شما را کنار بزنند و شما را خفه کنند، اما مانند بازی اول، دیگران ممکن است از عقب هدایت کنند و تبرها را به سمت شما بزنند و از شما بخواهند که به خوبی برای جاخالی دادن خود وقت بگذارید. من از ظاهر این Taken لذت بردم و تا حد زیادی هنوز هم مانند آنهایی که در Alan Wake اصلی دیده بودم رفتار می کنند، اما هرکدام اسفنجی تر و باهوش تر هستند، به این معنی که به جای فرستادن چندین دشمن با یک دور مهمات مانند بازی اول، در Alan Wake 2 اغلب مجبور می شوم طفره بروم و برای خودم زمان بخرم تا فقط برای از بین بردن یک دشمن، بارگذاری مجدد کنم. در بازی اول، شما همچنین می‌توانید با یک انفجار سریع نور بدون هیچ هزینه‌ای به دشمن ضربه بزنید تا آنها را بیهوش کرده و کمی جدا شوید. با این حال، اکنون باتری‌ها بسیار محدودتر شده‌اند، و این تکنیک چراغ قوه، اگرچه هنوز به طور جدی سپرهای جوهری آن‌ها را حذف می‌کند، اما بعد از آن کار زیادی برای دفع آنها انجام نمی‌دهد. دشمنان همچنین می‌توانند سپر تاریکی خود را دوباره رشد دهند، به این معنی که شما باید انتخاب کنید که چه زمانی فشار را وارد کنید و خیلی عمداً آن را از بین ببرید، در غیر این صورت منابع گرانبها را بیهوده سوزانده‌اید.

این در من یک آگاهی بیش از حد از محیط و اشیاءم ایجاد کرد، زیرا مسیرهای جنگلی باریک یا یک کابین محدود می تواند به دشمنان مزیت بدهد. به امید اینکه هیولاها را به دام خود بیاندازم، از دری به عقب برمی‌گشتم، اما این فرآیند آهسته‌تر و روشمندتر بود که می‌خواست به دقت استفاده‌ام از شراره‌ها، فلاش‌بنگ‌ها و چراغ‌های Safe Haven را در نظر بگیرم. حلقه مبارزه بازی اصلی سبک زیادی داشت، اما نه چندان ماهیت. Alan Wake 2 تعادل بسیار بهتری را ایجاد می کند، به گونه ای که خود را به سمت تبدیل شدن به یک بازی بقا-ترسناک می رساند.

از این نظر، Alan Wake 2 تمایلات گیم پلی این ژانر را دوباره تعریف نمی کند، اما با این وجود ماهرانه از آنها استفاده می کند. من معمولاً به اندازه کافی مهمات برای عبور از یک برخورد داشتم، که ممکن است باعث شود به سمت نور Safe Haven بعدی لنگ بزنم که به من اجازه می دهد نفسم را بگیرم و حرکت بعدی خود را از طریق جنگل سرسبز اما ترسناک اطراف دریاچه Cauldron برنامه ریزی کنم. گاهی اوقات بهترین تصمیم فرار از یک صحنه بود، که برخورد را از یک درگیری مسلحانه علیه سایه‌بانان به چیزی شبیه به تعقیب و گریز شریرانه تبدیل می‌کرد.

یک لمس منحصربه‌فرد Remedy که Alan Wake 2 را از چیزی مانند Resident Evil یا Dead Space دور می‌کند، احساس راحتی است که گاهی اوقات بازیکنان را مجبور به مبارزه نمی‌کند تا فقط از اکشن خارج شوند. تحقیقات Saga شامل بسیاری از موارد جانبی است، مانند حل پازل‌های ساخته شده پیرامون قافیه‌های عجیب و غریب مهد کودک که در جنگل یافت می‌شوند، یا جستجوی نامزد شهرداری، که نتیجه‌ای دارد که نباید از دست بدهید. در پایین رفتن از این مسیرهای پیرامونی، حرکات طولانی بدون نبرد امکان پذیر است، اما از آنجایی که جو بسیار غنی و جهان بسیار دقیق است، هرگز احساس نکردم چیزی را از دست داده ام. درعوض، من بسیار می‌خواستم روی هر کابینی که می‌توانم وارد آن شوم، بریزم، جایی که اغلب نه تنها لوازم حیاتی را به عنوان تنش ایجاد شده در مواجهه بعدی‌ام، بلکه مجموعه‌ای از اقلامی را پیدا می‌کنم که به جهان‌سازی کمک می‌کنند، که تاکنون بوده است. اکنون که می دانیم Alan Wake و Control یک دنیای داستانی مشترک دارند، هیجان انگیزتر از همیشه شده است.

در حالی که مکانیک های بنیادی بقا-ترسناک در هر دو خط زمانی مشترک است، حالات، زیبایی شناسی و مضامین آنها کاملاً متفاوت است. داستان ساگا مانند یک رویه پلیسی بازی می‌کند، و به جنایتکار متخصص اجازه می‌دهد تا از مهارت‌های استدلال قیاسی تقریباً فراطبیعی خود برای حل پرونده‌ای پیچیده از قتل‌های فرقه‌ای و فولکلور جادو شده استفاده کند. پس زمینه تاریک اقیانوس آرام شمال غربی بیشتر The Killing است تا Twin Peaks بازی اصلی، اگرچه این منطقه هنوز پر از ساکنان عجیب و غریب است که برخی از آنها واقعاً خنده دار هستند - به طور جدی، همه عاشق تبلیغات تلویزیونی برادران کوسکلا خواهند بود. این وقفه‌های ترسناک تأثیرگذار هستند، چه شخصیت‌ها در طول داستان عجیب و غریب باقی بمانند و لایه‌هایی را برای بازیگران ایجاد کنند یا، همانطور که گاهی اوقات اتفاق می‌افتد، زمانی که شخصیت‌هایی که زمانی خوش‌قلب بودند، بد می‌شوند و احساس ناراحتی و عدم اعتماد به شما می‌دهند.

برای اینکه بیشتر شما را در جنبه تحقیقاتی ماموریت او غرق کنید، صفحه پرونده Saga را پر می کنید که یک مزیت اضافی به همراه دارد. نه تنها فانتزی کارآگاهی مرتبط کردن سرنخ‌ها با رشته‌های قرمز محکم و شکستن قاب را برآورده می‌کند، بلکه به عنوان یک راهنمای بصری مفید در داستان پیچ‌خورده (و پیچ‌خورده) به خوبی عمل می‌کند. به خاطر سپردن نام‌ها، رویدادها و مکان‌ها زمانی که در نقشه ذهنی او، مکان ذهنی قرار می‌گیرد، بسیار آسان‌تر می‌شود.

در اواخر بازی، زمانی که من در Mind Place بودم با یک باگ مواجه می‌شدم که از من می‌خواست brute-force و عیب‌یابی از صحنه‌ای 15 دقیقه‌ای به مدت حدوداً 45 دقیقه انجام دهم، اما Remedy از آن زمان یک پچ را نصب کرد که گفته می‌شود این مشکل را اصلاح کرده است. برای من کمی سرعت فینال را مختل کرد، اما در کل تجربه را تلخ نکرد. در حالی که سایرین با بازی گزارش داده اند که تجربه سخت تری داشته اند، من - و سایر اعضای تیم GameSpot - تجربه آرامی داشته ایم، بدون اشکال فوق الذکر. مجدداً، Remedy یک پچ قبل از راه‌اندازی برای رفع چندین نگرانی منتشر کرده است، اما هنوز این احتمال وجود دارد که باگ‌ها باقی بمانند.

با توجه به زیبایی و جزئیات بازی، من کنجکاو هستم که چگونه برخی از شاهکارهای فنی آن امکان پذیر است، مانند حرکت یکپارچه بین مکان ذهن و دنیای واقعی. به نظر می رسد گواهی بر موتور نورث لایت داخلی این استودیو است که بازی می تواند به خوبی اجرا شود، باورنکردنی به نظر برسد و به نوعی هنوز درک من (که مسلماً محدود) از فناوری بازی های ویدیویی است را به چالش بکشد. و برای یک بازی در مورد نور و تاریکی، نحوه استفاده از هر صحنه برای ایجاد یک پرتره مجازی از تنظیمات خود کاملاً خواب آور است، با نور خورشید کهربایی که از میان درختان انبوه اطراف دریاچه Cauldron منعکس می شود، زیرا باران شدید جنگل را خیس می کند، و به طور موثر حالتی دلهره آور ایجاد می کند. .

پس از بیش از 15 ساعت گذراندن بیشتر در جدول زمانی Saga، قبلاً احساس می کردم که Alan Wake 2 یکی از بهترین بازی های سال است. سپس کمپین آلن را بازی کردم، که به طور معمول انتظارات را به روش‌هایی که قبلاً دیده نشده بود، زیر پا می‌گذارد و من جرات خراب کردن آن را ندارم. اگرچه ما تکرارهای دیگری را در بازی‌های قبلی دیده‌ایم، نسخه Alan از Dark Place امروز به‌عنوان یک کلان شهر نوآر خالی از سکنه جلوه می‌کند که در آن تابلوهای نئونی و لابی‌های هتل آغشته به جاز ملایم توسط مهاجمان سایه‌ای که به‌طور تهدیدآمیز در سراسر شهر همیشه در حال تغییر در کمین هستند، خنثی می‌شوند. در تمام این مدت، آلن پژواک های الکس کیسی را در حال انجام تحقیقات می یابد. این کیسی متفاوت از شریک ساگا است، با این یکی از رمان‌های تخیلی جنایی خود آلن که او را قبل از غرق شدن آلن از دنیای فیزیکی به شهرت رساندند - و این یکی از بسیاری از نقاط فتنه‌انگیز و سردرگمی است که رمدی ماهرانه بازی می‌کند. با.

Alan's Plot Board که تازه وارد این سری شده است، به عنوان چیزی شبیه به گیم پلی بازی Saga's Case Board عمل می کند، البته با جلوه های بسیار متفاوت. این به او اجازه می دهد تا واقعیت را با کشف جزئیات مختلف داستان در سطحی تغییر دهد که سپس مانند یک توانایی، ابزار یا سلاح ارتقاء داده می شود. برای مثال، در هتل Oceanview، ممکن است به لابی هتل برسید، داستان پژواک کیسی را کشف کنید که به شما نشان می دهد چگونه می توانید صحنه را تغییر دهید، و سپس بلافاصله این کار را انجام دهید تا آلن داستان خود را بازنویسی کند، که در بازی با یک سوئیچ فوری از لحاظ فنی چشمگیر در محیط. اما با صحنه جدید احتمالا تهدیدها و فرصت‌های جدیدی به وجود می‌آیند و برای پیشبرد سفرش، بازنویسی‌های آلن باید منطقی باشد. این یک مکانیک پازل ذهنی است که از بازیکن می‌خواهد شایستگی روایت را در نظر بگیرد، اما قوانین آن واضح است، حتی با وجود اینکه مسیر می‌تواند عمداً سرگیجه‌آور باشد، بنابراین هیچ نمونه‌ای از بادکنک‌های خیلی بزرگ وجود ندارد.

تماشای تغییر محیط در جلوی چشمانم هرگز پیر نمی‌شود، و اغلب وقتی می‌دانم چه صحنه و جزئیات داستان با هم ترکیب می‌شوند، ابتدا از گزینه‌های جایگزین استفاده می‌کنم، مانند رفتن به مسیر ثانویه در یک بازی ترسناک سنتی. با امید به یافتن سایر موارد مورد علاقه قبل از حرکت بعدی.

Alan Wake 2 با استفاده از ترکیبی خیره کننده از صحنه های لایو اکشن که اغلب به دنیای رندر شده بازی سرازیر می شود، اغلب استادانه ترین و زیباترین تصاویری را که در رسانه دیده ام ارائه می دهد. Remedy همیشه طرفدار عناصر لایو اکشن در بازی های خود بوده است، اما هرگز به این میزان یا به این شکل خاص از آن استفاده نشده است. به دور از ماهیت توقف و حرکت قسمت‌های لایو اکشن کامل Quantum Break که بازیکنان را از بازی بیرون می‌کشد، در اینجا بیشتر تکامل سبکی است که Remedy برای اولین بار با بخش‌های Hotline Control استفاده می‌کرد. در Alan Wake 2، بینش‌های روی هم رفته از شخصیت‌ها و پژواک صداهایی از زمان و مکان دیگر به صحنه می‌روند و به آن شکوفایی صوتی و تصویری لایه‌ای می‌دهند که به‌طور عجیبی به نظر می‌رسد هیچ‌کس دیگری در بازی‌های ویدیویی آن را انجام نمی‌دهد. شاید بعد از Alan Wake 2، استودیوهای بیشتری را ببینیم که چیزی شبیه به این را امتحان کنند، زیرا تیم فنلاندی با فیلمبرداری متخصص، سبکی متمایز و مجموعه‌های فوق‌العاده‌ای که شخصیت‌ها و مکان‌های جذاب داستان را زنده می‌کنند، چیزی مسحورکننده را باز کرده‌اند.

Alan Wake 2 با تمرکز شدید بر روی موسیقی که بر روی Maze Ashtray's Control ساخته می‌شود و در واقع بر آن برتری می‌دهد، تعریف بازی ویدیویی را گسترش می‌دهد و تبدیل به یک فانتزی چندرسانه‌ای گیرا می‌شود که کمتر استودیویی به احتمال زیاد جرات انجام آن را دارد. صحنه‌های متعددی در این بازی وجود دارد، مخصوصاً در کمپین Alan، که مطمئناً با احترام در مورد آن‌ها صحبت می‌شود، دقیقاً مانند بازی Control's Ashtray Maze. حتی اگر مدت‌ها منتظر این دنباله بودید و فکر می‌کنید که تمام نظریه‌ها را می‌دانید و هر اینچ از جهان داستان را بررسی کرده‌اید، به سادگی برای آنچه Alan Wake 2 برای شما در نظر گرفته است، آماده نیستید.

این یک چیز شگفت‌انگیز دیگر در مورد Alan Wake 2 است: نه تنها یک بازی زیبا، عجیب و غریب و همه‌جانبه است، بلکه متا و جهنمی است. آلن ویک 2 کابوس‌ها را درون حلقه‌های زمانی می‌پیچد که به تحریف یک‌اسمیت درون یک دنیای متافیزیکی گره خورده است که در واقعیت جریان می‌یابد، واقعیت و تخیل را محو می‌کند، و از هر جهتی از جنجال‌ها دور می‌زند، و همه این کارها را نه فقط برای عجیب بودن، بلکه برای اینکه داستان مفصلی در مورد نوشتن، تعادل، کنایه و موارد دیگر بگویید. همانطور که مطمئناً گیج کننده است، و به همان اندازه که برخی از پاسخ های آن به اسرار ممکن است مبهم باشد، Alan Wake 2 احساس می کند که می خواهد درک شود - فقط می خواهد برای رسیدن به آنجا کمی عرق کنید، و قصد ندارد به هر حال همه چیز را از دست بدهم

بخش هایی از این بازی وجود دارد که من تفسیر می کنم Remedy در مورد سفر خودش در بازگشت به دنیای Alan Wake بعد از مدت طولانی دوری صحبت می کند. این کار را در یک داستان لایه‌بندی و دوست‌داشتنی عجیب انجام می‌دهد که حتی پس از کنترل، که احساس می‌کرد Remedy جاه‌طلبی‌های روایی خود را به میزان قابل توجهی افزایش داده است، اکنون به نظر می‌رسد که Remedy یک معیار جدید دیگر برای خود پیدا کرده است، در حالی که راه‌های جدیدی ایجاد کرده است که ممکن است بتوانیم در آینده توسط تیم های دیگر تکرار شود. در یک نقطه نگران بودم که سام لیک، مدیر خلاق Remedy، ممکن است پس از این بازنشسته شود، زیرا احساس می‌کند بسیار کامل و پر از هدف است، مانند آخرین هور. و پس از اتمام بازی، من تعجب می کنم که چگونه استودیو آن را بالاتر خواهد برد.

Remedy Connected Universe (RCU) نیز مانند قبل در Alan Wake 2 به نمایش در می آید و باعث می شود بازی نه تنها دنباله Alan Wake باشد، بلکه شامل ادامه داستان Control، برخی (از لحاظ قانونی متحول کننده) به مکس پین و Quantum Break می شود. و یک تنظیمات ظاهری برای بازی RCU بعدی. جزئیات با احتمالات و مفاهیم گیج کننده ای که Alan Wake 2 ایجاد می کند، مغزم را آتش می زند. وب درهم‌تنیده Remedy همچنان در میان داستان‌های مشترک خود می‌پیوندد، دنیایی هیجان‌انگیز و منحصربه‌فرد حتی در زمانی که اسپین‌آف‌ها و پیوندها بر فیلم‌ها، تلویزیون‌ها و بازی‌ها تسلط دارند. اگرچه می‌توانید از Alan Wake 2 به‌عنوان یک تایم‌سینک منحصر به فرد در کاتالوگ بازی‌های خود لذت ببرید، کسانی که با دانش (یا میل به درک) عناصر RCU وارد آن می‌شوند، ذهنشان را پر می‌کند.

ایده آلن ویک 2 در طول سال‌ها بسیار تغییر کرده است، اما در اجرای بازی، به یاد سم لیک افتادم که می‌گفت چقدر خوشحال است که تمام نسخه‌های قبلی این بازی هیچ‌وقت جواب نداده و چقدر هیجان‌زده است. او این بود که این Alan Wake 2 است که جهان بالاخره دریافت کرده است. من باید قاطعانه موافق باشم. صرف وجود Alan Wake 2، در مقاطع مختلف در طول سال‌ها، مانند یک معجزه کوچک به نظر می‌رسید، اما اگر این یکی باشد، در دستاوردهایش منحصربه‌فرد به نظر می‌رسد، و از استودیویی می‌آید که حاضر نیست از آن دوری کند. مسیرهای کمتر پیموده شده، آلن ویک 2 را به یک معجزه تبدیل می کند.

نقاط قوت این بازی طبق نظرسنجی Gamespot

کمپین های دوگانه که احساس همزیستی و به همان اندازه حیاتی و در عین حال متنوع می کنند
رویکرد چندرسانه ای همهجانبه که قبلاً هرگز ندیده بودم
فوق العاده متا به نحوی که طرفداران دیرینه را خوشحال می کند
به‌طور کامل این مجموعه را با چارچوبی بقا-ترسناک با برخی از لمس‌های خوش‌آمد Remedy تطبیق می‌دهد
جهان های بصری خیره کننده چه در مکان تاریک یا در شمال غربی اقیانوس آرام
یک چشم انداز بلندپروازانه را 13 سال در حال ساخت ارائه می دهد

نقاط ضعف این بازی طبق نظرسنجی Gamespot

برخی از اشکالات مربوط به مکانیک Case Board